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日志


4月12日

你们该不是都把这儿的密码忘了吧?

好吧,其实是我难得爬上线来却居然一只DW都看不见,无聊之中便到此一游。
既然来都来了,便来做游戏吧。
——请见此贴者详细写下今天一天做的事情!

我便先来:
10点——醒来,并赖床
10点半——终于爬起来,把衣服丢进洗衣机,然后做豆腐鸡肉盖饭权当早餐+午餐。
11点——晾衣服,收拾收拾准备出门。
12点——前往吉井老师的办公室,与诸同学商讨上课时间和地点。
12点半——前往片冈老师的办公室,继续商讨上课时间和地点。
13点半——去找Weiber老师却发现找不到他的办公室在哪儿。
14点——找到机房并一直蹲到现在

以上

————
那么谁会第一个回贴呢?

——suezou
7月17日

败家召集令

Keith Yim
 
托猪奔同志的福,我们又有败家的可能,同时促进世界经济发展……
 
托帕林同志的福,眼睛被战棋挤满了…… http://www.boardgamegeek.com
 
在这个站上,可以根据游戏分类来查,有网友评分,还有玩家上传的照片和评论。我的选择标准是分数7分以上,自己喜欢的类型,以及看了照片确定实物是“华丽”的。
 
首先让我感兴趣的是 Shadow of Camelot http://www.boardgamegeek.com/game/15062
玩家人数最多能到7个,而且最重要的是……我们终于不需要所谓的GM去当敌人……根据宣传语,我们的敌人是……游戏本身!
 
这个是大家都会感兴趣的德国大选 http://www.boardgamegeek.com/game/1
 
这个,福尔摩斯探案游戏我没搞清他的游戏方式,或者有人能看了解释一下? http://www.boardgamegeek.com/game/2511
 
然后这个也让我十分感兴趣。 Betrayal at House on the Hill http://www.boardgamegeek.com/game/10547
虽然只有6.8分,但是他的描述便是有很典型的RP Feel。首先地图每次都不同,同时有12个写了背景的可选角色。在进去鬼屋探险时一定会有一个玩家背叛其他人。于是便要猜出背叛者并将其打败。难道……这不正适合我们团的逢团必吵架分拨有争执的作风么? XD
当然……也许我会对这游戏有着太多的臆想……等着看了评论的人去打破……
 
………………………………………………想要看外交成分多的,应该查查这个分类 http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=rank&categoryid=26
 
其实在wargame里的外交成分会更多而且更错综复杂…… http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=rank&categoryid=19
 
我大概会在8月的团购里消费30刀左右吧,所以会细想买什么的……你们呢
 
……………………………………………………………………………………
最后今晚的吸血鬼只用了2小时多一些,还是猎人们败倒,而游戏标准时间也只是两小时……冰火则是3小时,可为何今天战了8小时呢 + =
 
最后在网上看到有人涂装了吸血鬼……远看像幅画,近看……炸猪扒……
4月17日

元首,您好!(试验团报告)

angelcat更新,内部讨论文本之副本。

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首先,想说下关于实验团本身,我认为最致命的一个缺陷是:模组的设计趋于死板

在实验项目中,有一项“身不由己”系统,按我的理解,我们原先要规定的是人物的背景、典型性格,让玩家在这个基础上去扮演他们的人物。我们想看到的是:基于一个给定的人物,玩家如何去很好地扮演他。但是现在,纵观整个团的设计,我认为我们的“身不由己”系统实际上是规定了玩家要如何扮演。这就是我上面说的死板的真正含义。因为只有玩家按照我们所构思的扮演去扮演,才能体会到我们最后想要表现的主题和感受,所以错误不在于情节单线(事实上,即使是我们认为情节似乎过于单一了,玩家仍把它跑得很多线的感觉),错误在于模组过于剧本化了。

剧本,就是写好大部分的对话、场景、动作,让演员们去按这个情节演下去,尽管他们可以发挥一些部分,但这些发挥都是围绕剧本进行的。而这和跑团的基本理念是有冲突的。所以,我们设计模组的时候要注意的是一个度的把握。既不能在情节上设计得单调、无聊,也不能在游戏人物方面,约束得死板;既不能把模组设计得和人物毫无关联,也不能设计得只能为那几个人物,甚至是几个玩家而存在。所以如何织建一张网[1]就是一个好的游戏设计师所要做的。而完善网理论就显得非常必要。

于是,这就是我的另一个想法:在设计模组时,如何织建一张合理、符合设计意图的网。顺带一提的是,对于M3原来搞的几次纯粹的侦探团,其特色之一是:完全的living感,即所给线索可能完全无用,一切都要考验玩家自己的判断力,我觉得有待改进,需要探讨的是这样的living感是要求“完全”,还是要求“部分”……我觉得应该是“部分”。
--------------下一个话题-------------------
扮演与跑团的结合程度,成为了这次实验团的另一大引起我们争议的话题。

诚然,如我们之前一直持有的一个观点:TRPG非常需要玩家去投入地扮演。虽然此次实验团出于上面的原因,并没有真正地能够直接地显现给我们一个结果,但我们也同样可以进行一些合理的推想。首先我们可以肯定的是:TRPG不是话剧。TRPG的一切元素不可能通过当场每个人的扮演全部表现出来,或许LARP追求的就是这样一种效果,但是我们现在的探讨是限制于TRPG的。之前在第一期的杂志当中,我简要地分析了R·P·G每个词的概念,但是我没有对Table-top或Pen & paper进行解释,那么现在来看,这成为了我们现在这个话题中一个重要的约束条件。

其实,LARP的完美情况/极端情况就是可以创造一个新词汇:即兴话剧。我们还没有完整的、可供我们研究的理论,我猜想这即兴话剧的魅力可能就在于即兴扮演吧,那么对于TRPG而言,这的确是过于极端化的,也可以说这就脱离了TRPG成为一种新的形式了。所以,扮演与跑团的结合程度是我们需要仔细考虑的。或者说,我们需要能够清晰地划分:何时是玩家站起来表演的时刻,何时是玩家坐着扮演的时间,何时是玩家只需要去用语言描述去扮演的,何时又是需要玩家收敛扮演的时段。因为作为TRPG这种形式,扮演不是全部。(有待继续完善这个话题,但到这就暂时写不出来了= =|)
----------------NEXT--------------------
战斗是唯一的吸引小白精神的元素么?

这段我想首先贴下和剑舞的聊天记录

swordance说:
战斗啊
最主要的还是战斗的成就感
powergamer很看重这个
确确实实打了一场很强的战役,有了可炫耀的一个经历
当然,能够挑战不可能
这就实在是感觉很不一样
如果你的团能给人切实的真实感
那战斗出来的话,给人的成就感也会是真实的
不要老战斗
如果这战斗是和情节紧密结合的呢?
不是没有理由的战斗,而是必须这样战斗
为了理想,为了自由,为了我们不得不做的事。。。
要吸引powergamer
就弄这样的团
给他们足够的理由
让他们去不得不战
战的也有成就感

angelcat说:
我们这个无规则纯RP的团也一样有 动作元素,而且和情节紧紧相贴……

恩,战就要做这样的战

swordance说:
抓住成就感这种东西
你不也说过,男人就要战哑!
我是发现战是很爽的
不过,没有理由的战是无聊的

所以如上所说,我们要充分理解“战”背后的含义,然后融合进整个模组中去,将战变成是扮演的一部分,才是真正的战与扮演。但是,要说明的一点,我这句话的意思不是要讲:将数据和无意义的战斗与所谓的扮演结合,而是将战与整个模组结合。
-------------------------NEXT----------------------------
GM是否是PC的仆从?

在GM带团前,应该挑选合适的玩家,除非是玩家花钱让GM带,不然GM没有义务要让滥强玩家和无脑玩家都快乐到死。如果读了前面的内容,这句话和前面一点也不矛盾。GM和玩家的选择是双向的,不存在GM要服侍玩家的概念。但是,作为GM,一定要理解并掌握的一项基本技能就是:聚光灯论。

简单来说,如果你去看一场话剧,当聚光灯一打到某个角色时,那么一定代表此时要突出展现这个角色。在跑团的过程中也是一样,GM要适时、适度地把手中的聚光灯照射在某个玩家的角色身上,而合格的玩家也要在此时立刻完成聚光灯赋予的你的使命。同时要注意的是,GM的聚光灯要在不同角色间转换,也要控制住它的节奏、规律,不能成为一个乱射的光源。
--------------------NEXT----------------
Breaking the game

就在第一期专题文章中,我所提到的一样,滥强玩家的另一个标准特点就是:滥强玩家对于各种数值相当敏感,任何不起眼的奖励加值都会被他们挖掘出来。他们同样喜欢角色扮演,但目的在于“解决掉这个游戏”。

继续用LOG来解释,很方便= =||
swordance说:
我所想象中的团
就是这么一张地图
一切都已经在上面摆好了
人物只是就这样走上了这个地图
他走的路会对这个地图造成影响
比如留下脚印
但这个地图不会跟着他走
一个模组
一切事物都本来就在运行
这么一天,玩家到了这里,干得乱七八糟
事没完成,大家88
然后又一阵子,玩家拼演的另一群角色来了
然后他们发现这个世界变了
他们以前的角色对这个世界造成了影响
但又不是就那样固定的样子
而是又发生了其他的变化
这个世界是活的
在自己运行

angelcat说:
明白你的意思,就是living
但关键是程度,living的程度

swordance说:
你所想的世界,还是比较程度差一点的
因为你的着眼在这一个模组能否完成
但是。。换句话。。何必要完成呢

angelcat说:
这是另外一个问题
就是说,几乎所有的中国PC都具有一个特点:breaking the game(我称为:解决掉这个游戏)

swordance说:
你知道。。我一直梦想那样一个自己运作的世界。。
这样一个模组一下子有了经久不息的耐玩度。。
比如说
上一次,大家觉得解决了这个事情了
下一次,另一批角色来玩这个模组
发现上次他们觉得解决了的事情,背后其实隐藏了更大的阴谋。。。

结论是:living的体现方式和我们对待模组的态度在这里都体现出来了。除去living的方式,我们来看我们对待模组的态度就可以理解,有时我们正是出于这样一种思考方式,去评价一个模组是成功或失败。或者说,GM会以这样的一个标准作为多数模组的重要参数。那么这么做是对还是错?这个参数的价值有多大呢?
-------------NEXT----------------
对与错之争

咱们内部的讨论已经很多了,我也不想写了,就这样结束吧!哈哈


注:
[1]网,我们常用这个术语来表达我们对整个模组的看法。就是说,整个模组的每一个元素(NPC/故事/背景/事件)都是一张网的一个节点。而一个好的模组,能够让这张网具有相当强的力量,它可以网住大多数的猎物。当然,这里的猎物不是指不同类型的玩家,而是指不同类型的游戏角色。

DW的SPACE开张

明明3月已经申请了,现在才来弄......
虽然搞了个很莫名其妙的MSN也没什么人用,不过SPACE倒是不错的交流平台
在懒人们不想自己动手做网站前,先拿这个抵挡一时
有空先将以前的战报人设插图鼓捣上来再说
 
另,由于全体成员都能用这个ID更新,所以发言完毕后,请注明是谁......
 
by suezou