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4月12日 你们该不是都把这儿的密码忘了吧?好吧,其实是我难得爬上线来却居然一只DW都看不见,无聊之中便到此一游。 既然来都来了,便来做游戏吧。 ——请见此贴者详细写下今天一天做的事情! 我便先来: 10点——醒来,并赖床 10点半——终于爬起来,把衣服丢进洗衣机,然后做豆腐鸡肉盖饭权当早餐+午餐。 11点——晾衣服,收拾收拾准备出门。 12点——前往吉井老师的办公室,与诸同学商讨上课时间和地点。 12点半——前往片冈老师的办公室,继续商讨上课时间和地点。 13点半——去找Weiber老师却发现找不到他的办公室在哪儿。 14点——找到机房并一直蹲到现在 以上 ———— 那么谁会第一个回贴呢? ——suezou 7月27日 对剽窃事件的强烈谴责Keith Yim
我们强烈抗议 www.readnovel.com 的一位用户 黑杖-奥罗桑 剽窃了死冬之前成文的所有战报。
死冬是一个TRPG爱好者小团体,我们把自己的游戏经历写成了小说故事式的战报,和TRPG爱好者圈内的其他爱好者共同分享这些开心的体验。但是此博客的写者未经任何同意也未书就任何的转载声明,就发表到自己的博客。并且采取的态度是默认为自己的作品。
在这篇日志 http://blog.readnovel.com/blog/htm/do_showone/tid_41862.html 里,该用户甚至大言不惭地说“这里开始就是我写的了~一直到后面16章”实在是厚颜无耻之极。 死冬的全部战报,均可以在龙骑士城堡论坛的战报区,以及博客 http://dice.blogbus.com 里找到。在这两个地方刊出的战报,日期均比用户“黑杖-奥罗桑”刊出的日期要早上两年以上,这些都可以证实其完全的抄袭以及冒名行为。 这些战报由死冬成员Suezou完成主要部分,Prayer,以及Nineskies完成其他的篇外等。在该博客中,未见到有任何注明原作者的说明。 我们的战报最早在龙骑士城堡论坛发出:http://www.cndkc.net/bbs_en/index.php?showtopic=14171
在该站管理员处理完博客的剽窃文章后两周(今天),我们发现该用户在 www.readnovel.com 论坛上也以自己的名义发布过几乎所有的死冬战报,以及死冬成员Suezou所其他的跑团战报。而在这里更为使人发指的是,这位剽窃者不但将文章的原创者所成是自己,还冒名顶替死冬成员。可以在一下帖子中看到:
这位“黑杖-奥罗桑”在帖子中声称自己写了从死冬战报第七章开始以后的所有文章,说自己是角色“长风”的扮演者。在赛纹家史的战报当中声称自己阿兰因·赛纹的扮演者。这些全都是谎言。长风的扮演者是我 Keith Yim,或者在别的论坛会使用nineskies这个ID。而阿兰因·赛纹的扮演者也是Suezou,不是这位什么黑杖-奥罗桑。
尽管我们的文章并不是什么很有名的东西,但是由于这些都是我们共同一起游戏的回忆,她所代表的是一段珍贵的无法重历的时光,是不容许任何人以任何方式玷污的。我们希望 www.readnovel.com 的管理员能够尽快删除相关侵权文章。 DeathWinter Rebirth系列之长风beta版变小了后衣服会不合身哦~~ 7月17日 败家召集令Keith Yim
托猪奔同志的福,我们又有败家的可能,同时促进世界经济发展……
托帕林同志的福,眼睛被战棋挤满了…… http://www.boardgamegeek.com
在这个站上,可以根据游戏分类来查,有网友评分,还有玩家上传的照片和评论。我的选择标准是分数7分以上,自己喜欢的类型,以及看了照片确定实物是“华丽”的。
首先让我感兴趣的是 Shadow of Camelot http://www.boardgamegeek.com/game/15062
玩家人数最多能到7个,而且最重要的是……我们终于不需要所谓的GM去当敌人……根据宣传语,我们的敌人是……游戏本身!
这个是大家都会感兴趣的德国大选 http://www.boardgamegeek.com/game/1
这个,福尔摩斯探案游戏我没搞清他的游戏方式,或者有人能看了解释一下? http://www.boardgamegeek.com/game/2511
然后这个也让我十分感兴趣。 Betrayal at House on the Hill http://www.boardgamegeek.com/game/10547
虽然只有6.8分,但是他的描述便是有很典型的RP Feel。首先地图每次都不同,同时有12个写了背景的可选角色。在进去鬼屋探险时一定会有一个玩家背叛其他人。于是便要猜出背叛者并将其打败。难道……这不正适合我们团的逢团必吵架分拨有争执的作风么? XD
当然……也许我会对这游戏有着太多的臆想……等着看了评论的人去打破……
………………………………………………想要看外交成分多的,应该查查这个分类 http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=rank&categoryid=26
其实在wargame里的外交成分会更多而且更错综复杂…… http://www.boardgamegeek.com/browser.php?itemtype=game&sortby=rank&categoryid=19
我大概会在8月的团购里消费30刀左右吧,所以会细想买什么的……你们呢
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最后今晚的吸血鬼只用了2小时多一些,还是猎人们败倒,而游戏标准时间也只是两小时……冰火则是3小时,可为何今天战了8小时呢 + =
最后在网上看到有人涂装了吸血鬼……远看像幅画,近看……炸猪扒……
![]() ![]() 4月22日 元首,您好!(内部交流报告)Keith Yim
事隔多天才写……
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想要实验的东西:
身不由己系统
我的设想是给他们背景让他们自己发挥,但是后来变成了怕他们跑不出既定结局而改变了一点形式。 扮演评分制度
明显他们因为这个东西而注重表现“扮演点”了 即兴话剧式的扮演
形而下的原因尚未实验。不过这个是在开跑的前一天才突发奇想要加进去的。 ========
因为后来的2团因为种种原因而没有完成,所以只说说一团吧。
一再强调餐桌的那几段对我而言是惊喜,同时也让我对能带下去产生信心。
就风格而言,我觉得没必要在“很活的网”和“定死了的单线”间选个孰是孰非。就像Torment、Fallout这些“网”游赞到暴,但是同样不乏品质好的“线”游RPG。这只是两种不同的方法论,而不是意识形态。
如果我们觉得能让别人去体验我们设计的超赞的剧情,那么线游是个好办法,想要让玩家被阴谋拉扯得五马分尸,网游则不错。
至于剧情太过死板,我想是我们太过偏执于非得让玩家们都要达成最后的四种可能,如果没有此条或许会更活一些。
但最重要的是剧情活不活不在于知悉一切的GM进行“良心自我责备”,而是PC能不能感觉到。这还是个操控的问题。
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而至于该在团里面放多少战斗去平衡或者制造紧张感,就不讨论了。
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关于猫提到的SDJJ的那段LOG,我是这样看的。
还是方法论的问题。一个很Living的世界很有趣,可以把玩家用不同的角色不断往里面扔。然而我们不是神,无法完全洞悉事物间千丝万缕的全部联系。用现实团其实就已经很Living的方法,因为我们提出了种种背后可能存在的阴谋…………只是,呃,表现的力度还不够。
而一个不Living的世界也未必无意思……好吧,这还是在说线游和网游。比如说这次,我更希望能够体现出一种对历史谜团的思考,以及在意识形态上表现出一些自己的观点,而P2则很想表现那种历史背景下大时代的厚重感。但如果这成为了一张玩家能不能跑到结局都无所谓的网的话,那么也许就难以表现这些了。
举个未经考证的例子便是,看过PS模组派系战争的剧情梗概后,我觉得这个模组尽管处在笼子城这个大网中,然而不通过强有力的GM控制,就无法把这根线跑出一个环来,也无法表现模组希望表现的巧妙构思的剧情了。好吧,我还没看模组 - -|||
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也许是时候去真正总结一些方法论出来了,比如网游、线游。甚至会不会存在面游,体游呢?在理科世界里,这些都是一些拓扑结构,能够应用于很多方面,我想在我们构造剧情上也可以参考吧。当然…………某现在的理科全面溃退,估计也没什么资格去考究这些了…… 4月20日 精彩放送!大型历史剧《元首,您好!》剧照4月19日 把元首的坑深挖Keith Yim
第一个是赫鲁晓夫和斯大林之间的矛盾,我们可以认为是贝利亚集团要除掉赫鲁晓夫的作为之一
第二个,是关于赫鲁晓夫释放斯大林医生的事情
然后是最后一个,斯大林乱伦事件
这个网便越来越大,而剧情也越来越丰富了,可以成为系列。 4月17日 元首,您好!(试验团报告)angelcat更新,内部讨论文本之副本。 ------------------------- 首先,想说下关于实验团本身,我认为最致命的一个缺陷是:模组的设计趋于死板 在实验项目中,有一项“身不由己”系统,按我的理解,我们原先要规定的是人物的背景、典型性格,让玩家在这个基础上去扮演他们的人物。我们想看到的是:基于一个给定的人物,玩家如何去很好地扮演他。但是现在,纵观整个团的设计,我认为我们的“身不由己”系统实际上是规定了玩家要如何扮演。这就是我上面说的死板的真正含义。因为只有玩家按照我们所构思的扮演去扮演,才能体会到我们最后想要表现的主题和感受,所以错误不在于情节单线(事实上,即使是我们认为情节似乎过于单一了,玩家仍把它跑得很多线的感觉),错误在于模组过于剧本化了。 剧本,就是写好大部分的对话、场景、动作,让演员们去按这个情节演下去,尽管他们可以发挥一些部分,但这些发挥都是围绕剧本进行的。而这和跑团的基本理念是有冲突的。所以,我们设计模组的时候要注意的是一个度的把握。既不能在情节上设计得单调、无聊,也不能在游戏人物方面,约束得死板;既不能把模组设计得和人物毫无关联,也不能设计得只能为那几个人物,甚至是几个玩家而存在。所以如何织建一张网[1]就是一个好的游戏设计师所要做的。而完善网理论就显得非常必要。 于是,这就是我的另一个想法:在设计模组时,如何织建一张合理、符合设计意图的网。顺带一提的是,对于M3原来搞的几次纯粹的侦探团,其特色之一是:完全的living感,即所给线索可能完全无用,一切都要考验玩家自己的判断力,我觉得有待改进,需要探讨的是这样的living感是要求“完全”,还是要求“部分”……我觉得应该是“部分”。 诚然,如我们之前一直持有的一个观点:TRPG非常需要玩家去投入地扮演。虽然此次实验团出于上面的原因,并没有真正地能够直接地显现给我们一个结果,但我们也同样可以进行一些合理的推想。首先我们可以肯定的是:TRPG不是话剧。TRPG的一切元素不可能通过当场每个人的扮演全部表现出来,或许LARP追求的就是这样一种效果,但是我们现在的探讨是限制于TRPG的。之前在第一期的杂志当中,我简要地分析了R·P·G每个词的概念,但是我没有对Table-top或Pen & paper进行解释,那么现在来看,这成为了我们现在这个话题中一个重要的约束条件。 其实,LARP的完美情况/极端情况就是可以创造一个新词汇:即兴话剧。我们还没有完整的、可供我们研究的理论,我猜想这即兴话剧的魅力可能就在于即兴扮演吧,那么对于TRPG而言,这的确是过于极端化的,也可以说这就脱离了TRPG成为一种新的形式了。所以,扮演与跑团的结合程度是我们需要仔细考虑的。或者说,我们需要能够清晰地划分:何时是玩家站起来表演的时刻,何时是玩家坐着扮演的时间,何时是玩家只需要去用语言描述去扮演的,何时又是需要玩家收敛扮演的时段。因为作为TRPG这种形式,扮演不是全部。(有待继续完善这个话题,但到这就暂时写不出来了= =|) 这段我想首先贴下和剑舞的聊天记录 swordance说: angelcat说: 恩,战就要做这样的战 swordance说: 所以如上所说,我们要充分理解“战”背后的含义,然后融合进整个模组中去,将战变成是扮演的一部分,才是真正的战与扮演。但是,要说明的一点,我这句话的意思不是要讲:将数据和无意义的战斗与所谓的扮演结合,而是将战与整个模组结合。 在GM带团前,应该挑选合适的玩家,除非是玩家花钱让GM带,不然GM没有义务要让滥强玩家和无脑玩家都快乐到死。如果读了前面的内容,这句话和前面一点也不矛盾。GM和玩家的选择是双向的,不存在GM要服侍玩家的概念。但是,作为GM,一定要理解并掌握的一项基本技能就是:聚光灯论。 简单来说,如果你去看一场话剧,当聚光灯一打到某个角色时,那么一定代表此时要突出展现这个角色。在跑团的过程中也是一样,GM要适时、适度地把手中的聚光灯照射在某个玩家的角色身上,而合格的玩家也要在此时立刻完成聚光灯赋予的你的使命。同时要注意的是,GM的聚光灯要在不同角色间转换,也要控制住它的节奏、规律,不能成为一个乱射的光源。 就在第一期专题文章中,我所提到的一样,滥强玩家的另一个标准特点就是:滥强玩家对于各种数值相当敏感,任何不起眼的奖励加值都会被他们挖掘出来。他们同样喜欢角色扮演,但目的在于“解决掉这个游戏”。 继续用LOG来解释,很方便= =|| angelcat说: swordance说: angelcat说: swordance说: 结论是:living的体现方式和我们对待模组的态度在这里都体现出来了。除去living的方式,我们来看我们对待模组的态度就可以理解,有时我们正是出于这样一种思考方式,去评价一个模组是成功或失败。或者说,GM会以这样的一个标准作为多数模组的重要参数。那么这么做是对还是错?这个参数的价值有多大呢? 咱们内部的讨论已经很多了,我也不想写了,就这样结束吧!哈哈
DW的SPACE开张明明3月已经申请了,现在才来弄......
虽然搞了个很莫名其妙的MSN也没什么人用,不过SPACE倒是不错的交流平台
在懒人们不想自己动手做网站前,先拿这个抵挡一时
有空先将以前的战报人设插图鼓捣上来再说
另,由于全体成员都能用这个ID更新,所以发言完毕后,请注明是谁......
by suezou |
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